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1 では力学、粒子、ソフト ボディ、リジッド ボディの動きをアニメートするために使用力。力とも呼ばれます。2 で映画やビデオのポスト プロダクション、ビデオ フレームの半分。フレームも交互走査線、対奇数を格納するフィールドに分かれています。ビデオ サンプリング、保管方法の金額は標準 (NTSC と PAL など)。
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1. モデリングでは、2 次元断面またはプロファイル曲線に沿ってスイープして 3D サーフェスまたは形状を作成するプロセス。2. 多角形のモデリング、頂点、エッジ、または面を拡張するプロセスにそれにより周囲の面から追加の面を作成します。
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1. でソフト、変形、ポイントの変形はゼロに落ちる。フォールオフ半径に関して定義されます。2. で流体エフェクト、または爆発の大まかな形状を定義する特定の図形内でクラウドを維持する例えば使用流体の物質に形を与える地域。それをペイントまたはコンテナー内の曲線を使用してフォールオフ領域を指定します。フォールオフ領域のエッジがソフト (衝突がない場合)、領域での密度の蓄積はありません。
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ポリゴンのエッジのパス、共有頂点によって順序で結合されて。たとえば、球面上の 1 つの水平方向のエッジを選択した場合、エッジ ループ選択は球面上に緯度の同じラインに沿って水平方向のエッジをすべて選択しようとします。
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ポリゴンのエッジの共有自分の顔で順序で接続されているパスです。たとえば、球上の 1 つの垂直方向のエッジを選択した場合リング選択すべてを選択球面上に緯度の同じラインに沿って垂直エッジは選択したエッジに隣接する各 suasive エッジを選択することによって。
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非常に現実的なシェーディング効果を生成するレンダリング オプションです。最適なライティングおよびシェーディング エフェクトを作成するグローバル イルミネーションと組み合わせて使用できます。ファイナル ギャザーと光線が光からキャスト最初 (、カメラからではなく単純なレイトレーシングと同様)。光線が目的を打つときの副次光線の一連のランダムな角度光バウンスの効果を追加する光線トレース処理中に評価されるし、周囲のオブジェクトからの光エネルギー割合を計算するのに転用されます。これは、基本的に回すすべてのオブジェクト、光源、シーン内の各オブジェクト、現実の世界のように、周囲の色に影響を与えるので。
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談合と迅速かつ容易に、文字のポーズを biped と四足歩行モデルの自然な調音を可能 MotionBuilder からオートデスク HumanIK ® 技術を使用してソルバー。
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シーンにファイルをインポートせず、シーンに複数のオブジェクト、シェーディング マテリアル、アニメーションなどのアセンブリを可能にする複雑なシーンを管理するための技術。シーン内に表示される内容は読み取りまたは別、未開封のまま既存のファイルから参照されます。
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