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自動的にシェイプノードにはMayaで作成されるノードのペア。あなたがNURBSサーフェス上に曲線を作成すると、Mayaは下層社会は表面のシェイプノードの下のノードとシェイプノードを変換生成します。アンダーワールドのノードの例では、カーブオンサーフェスです。アンダーワールドノードのCVの位置は、むしろ世界またはローカル空間の座標よりも表面にUV座標を持っている。
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ポリゴンモデリングは、UVのオーバーラップを最小限とポリゴンオブジェクトのUVメッシュをアンラップできる機能で。アンフォールドUVはUVの位置を最適化することによって有機的ポリゴンメッシュ上のテクスチャマップの歪みを最小限に抑えることができます彼らがより密接にオリジナルのポリゴンメッシュを反映するように調整します。
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アニメーションで、唯一のローカル軸の任意の2つの周りを回転できるジョイント。人間の手首は、ユニバーサルジョイント(手首の範囲に制限がありますが、それが回転することができる)の良い例です。
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アニメーションで、コンストレイン対象オブジェクトの方向を制御するために、エイムベクトルで動作するベクトル。デフォルトでは、アップベクトルはワールドアップベクトルに近づけて整列可能な滞在しようとします。また、極ベクトルとも呼ばれます。
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特定のシェーディングエフェクトの作成を可能にするノードは、最も一般的なシェーディングネットワークで使用。レンダリングユーティリティノードは、ハイパーシェードウィンドウから作成されます。
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UVモデリングでは、ツールはそれによってあなたのUVを高い水準でコントロールを与え、あなたが二次元格子デフォーマを使用して一度に多数のUVのレイアウトを編集可能にする。
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