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対話的にロードし、mental rayシェーダライブラリをアンロードするとMayaのセッション中にそれらを操作するためのツールです。あなたは。mental rayシェーダの宣言が含まれているマイルライブラリファイルの一覧から選択することができます。選択されます。マイルライブラリファイルに含まれているシェーダは自動的にMayaとMayaベースシェーダノードのmental rayと同様に、ハイパーシェードに表示されます。 Mayaベースのシェーダは、mental rayは現在、完全にハイパーシェードに統合され、レンダーノードパネルを作成します。
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あなたはプッシュとプルだろうと彫刻が柔らかい素材の上に押して彫刻家としてジオメトリを引くことができますツールです。変形量は、ポイントで最大が押されたり引っ張られ徐々に離れて中心部から落ちる。ソフト修正ツールは、NURBSサーフェス、ポリゴン面、細分割曲面、曲線、粒子またはコンポーネントを任意のオブジェクトに適用されます。これは、デフォーマのようなクラスタ上で動作します。
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アニメーションでは、皮膚のコントロールポイントは、バインディングの皮膚の影響を受けオブジェクトを返します。理想的には、皮膚のオブジェクトは、それが最も変形場所の周りの皮膚の点の密度の高い濃度を持つ必要があります。皮膚ポイントは彼らがジョイントの作用によって影響を受けているどのくらいの制御するために重み付けすることができます。
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1) in Mayas nichtlineare Charakteranimation bearbeiten bearbeitet eine Animationssegment, die Verwandlung mit dem Trax-Editor.
2) in Audio, ein Segment des Klangs.
3) im Video bearbeiten, eine fortlaufende Reihe von Bildern, die als unterschiedliche Segment bearbeitet werden können.
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In der Dynamik, ein Render-Typ, der bei jedem Teilchen ein Strukturbild oder Bildsequenz zeigt. Bei einer bestimmten Teilchen kann das Textur Bild oder die Bildsequenz angezeigt identisch mit oder an andere Teilchen abweichen.
Abhängig von der Textur verwendet können Sprites verwendet werden, um Effekte wie Rauch, Wolken, Nebel oder Sternen zu erstellen. Eine Sprite wird als ein kleines Rechteck angezeigt, bis ein Strukturbild zugeordnet ist. Das Bild steht die Kamera direkt unabhängig von Position oder Ausrichtung der Kamera.
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映画やビデオ制作では、画像のビデオ信号を添付しなければならないタイミング信号は、表示したり、正しく記録されます。 Syncは、(コンポジットビデオ)は、ビデオ信号の一部にすることも、別の信号(コンポーネントビデオ)することができます。通常、同期信号発生器は、彼らが一緒に同期されるようにビデオ機器のすべての部分と同じ信号を提供しています。
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合成では、非コンポーネントビデオの色相(色相)を維持同期信号発生器で生成された複合映像信号の一部が、。通常キャリアは、自動的に処理されるいくつかのデバイスは、同期信号に別々のサブキャリアの信号が必要になります。
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NURBSモデリングの両方の円滑な有機的なフォルムと、多角形モデルの詳細及び押出機能を提供するハイブリッド表面タイプを指定します。サブディビジョンサーフェスは、異なる地域で、異なる詳細レベル(制御点の密度)を持つことができます。細分割曲面は、単一の面から複雑な形状をモデル化することができます。彼らの詳細(階層を参照してください)のレベルを変化させることができます。またsubd表面または超NURBSサーフェスとして知られています。
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